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厉害啦!VR动画《拾梦老人》的音效竟然是这样制作的?

         发布时间 : 2017-09-18浏览次数 : 分享 :

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编者按:近几年可以说是国产动画崛起的黄金时代,不管是近期上映的电影《大护法》还是之前上映的动画电影《大圣归来》、《大鱼海棠》都让众多粉丝看到了国产动画崛起的希望。尤其是VR动画《拾梦老人》入围威尼斯国际电影节主竞赛单元,这是国际电影节首次将国产VR动画纳入主竞选单元,也让国内观众看到了国产动画的多种可能性。

 

科技不断满足着人们的想象,也激发出创作者们新的灵感。VR不仅是一种新兴技术,同时为电影视听语言带去了新的变革。VR电影更像戏剧,确切地说是沉浸式戏剧,简而言之就是身临其境。观众可以360度环视四周,完全走进场景中,那么声音在其中就起到了非常重要的作用,这也对对白、音效、音乐提出了更高的要求。

 

唯优传媒参与了《拾梦老人》的音频后期制作。近日小编采访了《拾梦老人》的录音指导陈光老师和该片的录音师贺梅老师,对该片音频制作的技术难点、VR电影的行业前景有了全方位的了解。一部优秀的、能够走出国门的好片离不开这些幕后英雄的不懈努力,他们勇于探索的精神和对艺术的执着追求,非常令人钦佩。采访内容全文刊发,以飨读者。

 

编者:VR动画与其他动画片在音频制作上有哪些区别?

 

陈光:VR电影声音制作,跟普通的电影声音制作相比,其实大同小异。所谓同,是因为作为录音师的工作,还是用对白、音效、音乐这三大元素来讲故事;所谓异,是指VR电影中发出声音的过程和机制变了。打个比方,就是“新瓶装旧酒”,现在“瓶子”变了,把“酒”灌装封口的过程也变了,但是“酒”没有变。

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上图是PintaStudios公司最新发布的剧照

 

编者:VR动画《拾梦老人》在音频制作上用了多长时间?有哪些技术难点?

 

陈光:对我来说,《拾梦老人》声音制作过程中最大难点,就是在新瓶子里灌酒封口的经验在中国几乎是空白的,很多的技术的坑,只能自己边干边摸索,在一次次的失败中总结经验。全片声音制作一共用了二十多个工作日,估计至少有三分之一的时间,用来“填坑”了。

 

举一个例子,这次Pinta工作室采用的是一款实时渲染的游戏引擎Unity来做画面,所以声音的触发机制跟游戏非常相似。大家都知道,在电影中,所有的对白音乐音效,在做完音量、EQ、空间的处理后,最终都要混录在一起成为一个与影片画面等长并同步的声音文件,而在游戏引擎中,则会有很大不同。

 

第一,每个声音都是一个单独的碎片,被绑定到对应的物体上,触发的时机都是由剧情编辑器控制的。以小狗Roca为例,与它相关的声音,要分为“叫声”、“呼吸”、“铃铛”、“脚步”等大的类别,“叫声”要细分为各种情绪,脚步还要分为“草地”、“土地”、“泥地”、“木板地”“金属地”等等子类别,每个子类别再有N个音色。这将产生流程上的巨大困难,因为你得在protools里给数以千计的声音文件命名、分类、输出、再到Unity里把这些声音跟Unity里的画面形象一一对应起来并在剧情编辑器设置好触发条件,其过程相当繁琐,相当费时。我原计划是用一周的时间在Unity里解决所有声音问题,结果实际情况是我只有一天去做这些事,连我命名输出声音都不够。

 

第二,每个声音近大远小的效果也都是由电脑根据每个物体到摄影机距离实时运算出来的。这一条引发的问题更加可怕,因为原则上讲,同样距离的两个不同角色,系统算出的响度是接近的。但如果在某一瞬间,一个角色的声音比另一个角色的声音更重要,系统将无法做一个自动的合理的取舍(你只能手动在这一段的剧情编辑器里做设置)。

 

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《拾梦老人》海报

 

第三,Unity里的混响插件音色非常不好,可选的场景预设也很少,无法营造出真实可信的声场。这点录音师们都能想象有多可怕,我就不用赘述了。

 

在游戏中,因为设计者无法判断游戏玩家什么时候做什么动作,所以设定了剧情编辑器,配合玩家的随机性动作产生相应的声音。可以说Unity里的声音触发机制,是为了适应游戏的交互性而存在的。但其实就《拾梦老人》这个VR电影短片来说,它并不需要太多交互性,那我该如何规避交互性带来的弊端呢?这个问题困扰了我很久,直到有一天,我在Unity的3D sound setting页面里看到一个叫Volume Rolloff的参数,它决定了每个声音从发音位置到摄影机的距离跟它的音量的关系,我发现这个参数也是可以设为关闭的,于是我突然想到了解决问题的办法。

 

经过一番尝试,我在protools里重新设置了template,大胆简化了输出。比如小狗Roca的声音,我就简化为“叫声&呼吸”、“铃铛”、“脚步”这个Group,老人就分为“语音”、“手部动作”、“脚步”三个Group。以此类推,将所有声音分类之后合并,形成二十多个Group。然后每一个Group的声音都在protools里做好音量、EQ、空间感,并确保Group之间的相互关系是合理并令人满意的,然后就录音输出,得到了二十多个声音文件。把这二十多个声音文件带入到Unity里与每一个相应的物体绑定,这个工作量就小太多了。这样的输出方式,除了节省了大量时间,而且还顺便躲开了Unity中难以主观设定重点声音的音量,以及Unity里混响插件太弱的问题。

 

当然,这个简化的过程只是权宜之计,而且也只是因为本片的交互特性不强所以才可以侥幸成功。在今后的VR电影声音创作过程里,我肯定还是要探索更加适合的VR电影声音制作流程与方法的。

 

编者:《拾梦老人》作为VR动画首次进入威尼斯国际电影节这预示着哪些行业趋势么?能否谈谈您的看法?

 

陈光:威尼斯电影节创立VR电影竞赛单元,是主流电影节对VR电影的接纳和认可。不过中国国内的VR影视产业的现状是行业冷、融资难、变现难。有些做VR影视的公司转为做VR广告片或者直接放弃了,也有些转去做AR或者MR了。不过,不论现在的国内VR产业环境是冷是热,不管将来一统天下的是VR、AR还是MR,交互式的信息体验都将包围我们的生活,而交互式信息体验也一定离不开声音的辅助。所以对于我们这些专业人士来说,都将会面对一个新的更加广阔的市场。我们需要在市场需求扑面而来之前,掌握好相应的技术,准备迎接挑战。

 

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编者:《拾梦老人》在音频后期制作方面,有哪些有意思的事情与大家分享?

 

贺梅:这是一部VR动画,任何细节稍有不合理观众就会一秒钟出戏,所以我们必须精益求精。陈光老师是一位痴迷声音的大师,他会就一个声音细节花很多时间各种琢磨,尝试各种不同的方案,力求完美。例如,他可以为了片中十几秒的尤克里里的声音,在录音棚里用一个多小时的时间进行录制。尤克里里的声音在片中首尾相映,正片开始男主角扔掉了尤克里里,象征梦想的破灭,片末尾小女孩(男主角的女儿)收到了拾梦老人的圣诞礼物即是尤克里里,这寓意着破碎的梦想在下一代得到了传承。小女孩随意拨动琴弦的声音很杂乱,我们在录音棚里逐个音节进行录制,这一项工作我们花了大量的功夫。

 

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上图中制片人雷峥蒙、左侧录音指导陈光、右侧录音师贺梅就声音细节进行交流

 

片中还有清洁小刷子刷东西的声音和传送带的声音,为了让声音更为贴切,我们尝试了多种方案,试用了电动指甲锉、毛巾和胶皮手套等等,最后陈光老师把录的海浪的声音经过多次变形,这样才把刷子的声音确定下来。片中还有许多虚拟的音效设计,这些特殊的音效我们用了大量时间进行尝试、混音和调整,就是要求视听语言能够完美契合,给观众真正身临其境的感受。

 

编者真心希望通过此文可以让大家切实感受到后期工作人员在每一处细节的付出和努力,希望观众在欣赏唯美画面的同时,也能感受到前所未有的听觉盛宴。

 

据悉,《拾梦老人》已于9月13日全VR平台正式上线,国内外主流VR平台同步发布,其中包括手机即可播放视频的VR App以及支持空间位移和交互的沉浸式头显设备,希望大家关注!

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